• 1、后人口红利时代的游戏㏡产业该怎么玩?
  • 2、《绝地求生:㊛大逃杀》,下一个电竞爆款?
  • 3、㏳守望先锋和绝地求生哪个火 知乎㏭
  • 4、绝地求生大逃杀为什么怎么火㍟知乎

根据《2017年中国游戏产业年报㍛》显示,2017年中国游戏用户规模达⇧到5.83亿人,同比增长3.1%。不出意外的⋛,今年的游戏用户增长率再破新↝低,且不说和2010年前后那段网页游⇞戏、移动游戏市场突飞猛进时动↼辄60%、70%的数据相比,就是再往前数♡五年,这个数字也没低过10%,而在℗2014年后,这个数字就没上过6%。

然而⇜,与冷冰冰的数据相比,游戏行㍞业的新闻依然是那么火热,从去⇍年春节到现在,热点游戏和热点㋂话题层出不穷目不暇接,下面我↱们就来一一点评。

一、今年中国⇩玩家的游戏列表:农药吃鸡二次㏺元,地方棋牌狼人杀

2017年游戏产业↮最火的五类游戏恐怕莫不过于:⇞以王者荣耀为代表的移动MOB⇑A游戏、以绝地求生为代表的战↪术竞技射击类游戏、以狼人杀为㋊代表的桌游类游戏、地方棋牌游⊰戏与二次元游戏。

将《王者荣耀⋚》称之为“国民手游”并不为过㍥。2017年5月,《王者荣耀》渗透率达◕到22.3%,用户规模达到2.01亿人,男女比◑例约为1:1.18。也就是说,每5台手机⋌中就会有一台安装着《王者荣耀↮》,而中国移动互联网用户总量㏰为7.24亿人,大约三个手机网民便有↳一个是《王者荣耀》玩家,移动㍰端游戏用户数量在4.2亿人左右,大⟱约一半“玩手机”的人都在玩《▧王者荣耀》。

以《绝地求生》为◑代表的战术竞技射击类游戏的确♩令人欣喜,射击类游戏的品类创㏴新一直是令人绝望的话题,从《⇅反恐精英》《使命召唤》《光环㏪》等优秀作品问世以来,射击游▩戏往往是射击+剧情+关卡的玩⇑法,即使是在关卡设计、画面和㍿声音上下足了功夫,也总有腻味㏥了的一天。

《绝地求生》的出现㋄与成功,从游戏机制与玩法创新↹上,不失为行业之幸。

12月30日,根♢据SteamDatabase的信息,《绝地求生》的⇐同时在线玩家数量已经突破300万人㍦,在Steam上售出超过2500万份。而在移㍣动端上与之类似的游戏例如《终⇏结者》《荒野行动》等也在各大⇈渠道榜单中久居不下。

二次元游↦戏自2016以来发展迅速,到了2017年,中℗国二次元移动游戏市场实际销售㏯收入达159.8亿元人民币,同比增长45%,⇗占游戏市场总量7.8%。虽然这么对比↴有些不严谨,但二次元游戏的市↱场数据和网页游戏这一重要游戏♮细分市场的数据持平。《阴阳师㏥》、《崩坏3》、《神无月》、《㏬碧蓝航线》、《奇迹暖暖》以及♩《恋与制作人》等游戏的火爆与㏢成功运营,使得这个市场已经成㏨为了游戏市场的重要组成部分。↰

以狼人杀为代表的桌游类游戏着ⓞ实在上半年火了一阵子,曾一度㏶过气狼人杀游戏在综艺节目与直㏭播的推波助澜下,引发了一波社㍚交与游戏相结合的话题热潮。

以↜《狼人杀》为例,该款游戏曾高⋌居App Store总榜第12名,畅销88名,日活⇞跃量曾达到200万,付费用户达近百↫万。社交新风口的概念也引来了↸资本的热情,仍以《狼人杀》游⇗戏为例,今年三月份,《狼人杀⇇》游戏便曾获得洪泰基金、Newgen V⟲enture天使投资等多家基金A轮融资。㏫

如果说狼人杀游戏一度活跃于媒⇑体与资本圈里,那么地方棋牌则㋀稍显的有些低调,(投黑马专注↻于文创领域的众筹平台)但是低㍪调的地方棋牌游戏背后则是暗涛㏦汹涌。2017年,中国棋牌游戏用户规⇓模达2.79亿人,同比增长8.1%,其中,地▶方性棋牌游戏市场实际销售收入↻达112.5亿元,同比增长189.0%。最令人惊讶↣的是从产品数量上,笔者曾经粗♢略的做了一个调查,从新闻出版↪总署每月的审批名单来看,从2017年㋉1月至11月,游戏市场共审核通过9000余↡款游戏产品,其中,大约将近2500款◈为地方棋牌游戏,各省市甚至是⇙县域级的棋牌玩法都可能研发出↠一款游戏,而房卡模式的出现,㏽使得地方棋牌在各二三线城市乃㏧至县乡镇用户中极为普遍。

二、⊹“韭菜”没那么容易噶了,挖掘㏰用户数量不如培养用户价值

这五㋉种游戏品类火爆的背后其实显示↛了一个问题:从2014年以来人口红利♮消失的那一刻起,“噶韭菜”习㏻惯了的厂商们依然在迫不及待地⇎找寻新的用户红利点,游戏市场⇵在用户挖掘中不断细化。但是正↥如“资源诅咒”一般,用户数量⇑的红利总有一天会到头,如何挖⇔掘用户价值更为可行,不过作为⇇游戏产业,与其说是发掘挖掘,⇗倒不如说是培养。

四大趋势

首先㏱我们接着分析这五类游戏。这五⇟类游戏突出了四大趋势:

1、对女㍙性游戏玩家的挖掘。游戏玩家性㋄别平衡趋势已经出现,《王者荣㏴耀》的男/女性别分布为45.9:54.1,《阴阳⋚师》的则为53.6:46.4,狼人杀女性玩家的⇥参与度同样很高,文字RPG、㏽换装类以及角色养成类等二次元⊹游戏中,女性玩家的数量则大大㍜超过男性玩家,《奇迹暖暖》中㊛,男性玩家仅仅占了23.2%。

2、对游戏ⓥ社交化的探索。游戏行为这一天↬然友好的行为方式不正是社交活⇇动的最佳润滑剂么?中国国民半↿数是网民,网民多数是玩家,当⇡用户基数达到一定程度后,基于㍠该类游戏的社交形态便顺应产生㍨,在社交逐渐走上线上的当下,㏲游戏已经成为了人们社交娱乐的㏦新形式。

3、对地域的延伸。这一㏦点在地方棋牌游戏上体现的淋漓↛尽致,自中国网络游戏初始,棋㏥牌游戏便是重要组成部分之一。⇐而之前的数字棋牌游戏多数为全♢国性棋牌游戏,游戏规则多为全⇗国性玩法,比如斗地主。在各省⇑市乃至县乡镇,同一棋牌玩法的♧往往变化多样,而研发商便在游⇗戏玩法设计在地域上细分延伸。㏠

4、对玩家年龄层次的深耕。二次㋊元游戏与地方棋牌游戏分别体现↷了游戏用户年龄向年轻化、年老↩化方向的趋势,二次元游戏用户⇄群体中,学生为主要受众群体,▶主要集中于90后与00后。地方棋牌游㋁戏中,30岁甚至40岁以上用户数量蔚㍫为可观。

明确事实

其次,我们要㊛明确一个事实:曾经网络游戏、↼网页游戏、移动游戏在人口红利⇈期的爆发更类似于“游戏普及”㋁。个人电脑、互联网与智能手机⇀在设备普及期间,游戏产品不断㏢降低获取成本、缩短游戏关卡时㏪间、游戏玩法不断便利与降低难↚度,在初期市场中供给大量轻量⇑级游戏,这些游戏的历史使命是◑把曾经不玩游戏或者不接触游戏▤的用户转化为玩家。现在看来,↪《水果忍者》《植物大战僵尸》㍙《找你妹》这些游戏已经相当出↚色的完成了这一历史使命。随后↸,重度游戏顺水推舟,玩法丰富⇍、机制复杂、画面精美、音乐动⇂听、配音强大、剧情跌宕的重度⇍游戏便理应上台。

重视历史使命㍛

强调这一点是因为,我们是时候↛重视下一阶段的历史使命:将曾㍿经的休闲玩家转化为核心玩家。㋁目前在游戏玩家内部存在一个戏㍜谈――游戏鄙视链,大致可以分㋋为:

针对游戏产品的鄙夷,例如ⓔ英雄联盟玩家鄙夷王者荣耀,D↼otA玩家鄙夷英雄联盟;

针对游戏设▤备的鄙夷,例如主机游戏玩家鄙⇔夷电脑玩家、手游玩家;

针对游戏㏨厂商的鄙夷,例如对暴雪公司的㍤“暴白”与“暴黑”,以及“索↩狗”“任豚”;

但总体的一个现象▨是,核心玩家对休闲玩家的鄙夷▧。最为典型的便是MOBA游戏㋁鄙视链,DotA的游戏难度的确要↻高于英雄联盟,而王者荣耀在移⟱植移动设备上必然要做更多简化㍙。

玩家间的相互鄙视与争吵不休㍚其实是对游戏质量的不同审美差⇀距与体验要求产生的,也就是玩㍯家对游戏审美差异而产生的矛盾↛。玩家内部是存在分化与差异的㍪,这是机遇,如果说之前的机会㋅是在于“谁能把最多的用户变为⇌玩家,便能赚到最多利润”,而㍘现在的机会则在于“谁能把最多⊰的普通玩家变成核心玩家,便能↲赚到更多利润。”

三、“广积粮‿”的时代已经过去,是时候“深㍚挖洞”了

核心玩家和休闲玩家的♮区别

那么我们需要区别一下核心↞玩家与休闲玩家。我认为核心玩⇡家与休闲玩家的主要区别在于两↹个标准:

1、游戏鉴赏能力:游戏⇍鉴赏能力主要在于玩家对游戏质▦量与游戏性的要求,对画面界面↜、音频剧情等表现元素;游戏动机↻与情感体验等主观元素;游戏精神㍟内涵与文化内蕴等核心元素的品↩质要求。

2、游戏文化传播度:这㏮一标准主要在于玩家对游戏文化⊹的接受程度与主动传播程度,对⇌游戏产品所蕴含的文化内蕴以及↡文化背景的传播、在游戏过程中↿对其他玩家的团结与在游戏外对◐游戏产品的宣传。

在之前的区别↛度中有一个很重要的衡量标准是↡游戏时间的长短,核心玩家的游⇢戏时间要多于休闲玩家。但是从↠社会效益角度来看,过度延长游⇒戏时间并不可取;何况类似于日常㍣任务、体力值等玩法设定,的确↲机械式地延长了玩家的游戏时间♩,但这类玩家是否具备更高的游ⓞ戏鉴赏能力与文化传播能力实在⇒存疑。

核心玩家的价值

曾经听说㍛过来自从业者吐槽:讨好核心玩㍮家是一件费力不讨好的活儿。的㏽确,讨好对于游戏质量苛刻,抱⇌怨不休的核心玩家是一种挑战,↼但核心玩家的价值在流量成本与㋆用户成本不断上升的未来将更为⊰宝贵,其主要价值体现在两点:↯

1、游戏忠诚度:核心玩家对游戏⇪忠诚与认可是核心玩家对游戏产⇗品及游戏文化主动推广的基础,↫也是核心玩家持续消费游戏产品▥、持续为游戏产品付费的必要条㍭件,一个核心游戏玩家对游戏产↤品的忠诚也将上升到对IP与厂⟳商的认可。

2、游戏消费度:一旦⇪核心玩家对游戏产品产生了一定⇗的忠诚与认可,他们是愿意在虚㍘拟世界中花费一定的资金以获得↯更好的游戏体验与附加游戏内容㍤的。

将休闲玩家培养为核心玩家⇆:鼓励提倡游戏产品的精品创新▧

那么现在回到将休闲玩家培养为⊰核心玩家的命题上,目前来看,⇄这一命题的最优解正是屡见不鲜⟲老生常谈的那句话:鼓励提倡游↳戏产品的精品创新。

“精品”是㏺对游戏质量的要求。如果说资本㏥与技术能在游戏产业中发挥什么▨作用的话,那么砸在画面、音乐⇠、音效、剧情、运营、营销等等㋀这些与游戏质量密切相关的因素⇊,可谓“一个唾沫星子一个钉。↪”而中国厂商,尤其是一线厂商㋋的实力是可以做得到的。

但是“㏷创新”就是另一回事儿了,创新↭是对游戏机制、游戏玩法乃至整⟰体游戏性的革进。而在这方面很⇔多玩家对大厂恐怕都是有所抱怨㏠。最近最明显的一个例子就是“㍫吃鸡”,为什么《绝地求生》不㍩是“中国创造”,反而在成为热⇅点后一批一批“中国制造”的模↞仿者却如雨后春笋。

在“精品制㍙作”上,中国游戏厂商已经在拿⇎实力与世界对话,但创新一途,⇍不仅仅是现在,对于所有人来讲㍩,也是需要永恒求索与追逐的远↤方,这算是一个普通玩家在2018年新⇨年伊始对中国游戏产业的期待与⇪祝福。

根据《2017年中国游戏产业年㏨报》显示,2017年中国游戏用户规模⇪达到5.83亿人,同比增长3.1%。不出意外㋁的,今年的游戏用户增长率再破▤新低,且不说和2010年前后那段网页♧游戏、移动游戏市场突飞猛进时㍧动辄60%、70%的数据相比,就是再往前↢数五年,这个数字也没低过10%,而㍩在2014年后,这个数字就没上过6%。

然↸而,与冷冰冰的数据相比,游戏㏺行业的新闻依然是那么火热,从℞去年春节到现在,热点游戏和热⟱点话题层出不穷目不暇接,下面▣我们就来一一点评。

将《王者荣⇑耀》称之为“国民手游”并不为ⓛ过。2017年5月,《王者荣耀》渗透率㏻达到22.3%,用户规模达到2.01亿人,男女⇪比例约为1:1.18。也就是说,每5台手↦机中就会有一台安装着《王者荣㍚耀》,而中国移动互联网用户总⟱量为7.24亿人,大约三个手机网民便⊱有一个是《王者荣耀》玩家,移㍘动端游戏用户数量在4.2亿人左右,↰大约一半“玩手机”的人都在玩↵《王者荣耀》。

以《绝地求生》↤为代表的战术竞技射击类游戏的㋁确令人欣喜,射击类游戏的品类㋄创新一直是令人绝望的话题,从㍦《反恐精英》《使命召唤》《光㏵环》等优秀作品问世以来,射击㋄游戏往往是射击+剧情+关卡的㏤玩法,即使是在关卡设计、画面㍤和声音上下足了功夫,也总有腻㏶味了的一天。

《绝地求生》的出㋈现与成功,从游戏机制与玩法创⇦新上,不失为行业之幸。

12月30日,㏹根据SteamDatabase的信息,《绝地求生》㍟的同时在线玩家数量已经突破300万㏹人,在Steam上售出超过2500万份。而在⇏移动端上与之类似的游戏例如《♬终结者》《荒野行动》等也在各㍰大渠道榜单中久居不下。

二次元⇐游戏自2016以来发展迅速,到了2017年,↥中国二次元移动游戏市场实际销▥售收入达159.8亿元人民币,同比增长▨45%,占游戏市场总量7.8%。虽然这么对㏽比有些不严谨,但二次元游戏的㏬市场数据和网页游戏这一重要游⇞戏细分市场的数据持平。《阴阳㏬师》、《崩坏3》、《神无月》、⇡《碧蓝航线》、《奇迹暖暖》以▣及《恋与制作人》等游戏的火爆↼与成功运营,使得这个市场已经⇪成为了游戏市场的重要组成部分▨。

以狼人杀为代表的桌游类游戏↴着实在上半年火了一阵子,曾一㏾度过气狼人杀游戏在综艺节目与⇠直播的推波助澜下,引发了一波⇄社交与游戏相结合的话题热潮。♧

以《狼人杀》为例,该款游戏曾↤高居App Store总榜第12名,畅销88名,日⊰活跃量曾达到200万,付费用户达近㏫百万。社交新风口的概念也引来▥了资本的热情,仍以《狼人杀》⇓游戏为例,今年三月份,《狼人↤杀》游戏便曾获得洪泰基金、N↻ewgen Venture天使投资等多家基金A轮融资⇑。

四大趋势

明确事实

重视历史使‿命

核心玩家和休闲玩家的区别

核⇋心玩家的价值

想必近期很多玩家⇉都对“大吉大利,晚上 吃鸡 ”这㋂句话耳熟能详,作为圈外人很难⇃理解其含义,而一个热衷于 射击㏤ 游戏的玩家却能会心一笑。所谓☞的圈内人可不少,根据数据统计♢,目前《绝地 求生 : 大逃杀 》(下⇙称《绝地求生》)全球累积销量超↰过1500万份,Steam 平台在线峰值玩家近⇜190万。称《绝地求生》为扛把子一㍩哥绝对名副其实,其中中国玩家▧约占了42%。

面对这么漂亮的一份成㏻绩单只怕连它的制作人Playerunknown都始料㍥未及。伴随火爆全球的态势,各▩方对于绝地求生电竞化、产业化ⓞ越加上心。《绝地求生》能否成⇉为下一个电竞爆款?笔者将从以㍨下几个方面来做分析。

一款游◑戏想要成功实现电竞化先期离不㏴开原始玩家累积、品牌塑造、生㊛态圈搭建。先谈第一部分原始玩◈家累积,主要有两个方面,一个⟳是前期宣发(暂且不论),另一个是⇇从游戏本身的体验出发。

《绝地↲求生》从今年3月份发行至今不过㍤六个多月,抛开从《H1Z1》带来㋆的前期预热效应,对比同期《C↦S:GO》它的玩法性突破才是真⇢正值得称道。

不同于传统的FP㍣S第一人称视觉,《绝地求生》⇐中主要以第三人称也就是TPS⋌进行。如此带来的好处就是大大㍪降低了上手难度。即便是以前对㏵于射击类游戏没有接触的玩家同⊰样能够尽快体验到游戏乐趣。

其♬次,游戏采用了虚幻4引擎构建,㏱整个游戏呈现出的逼真效果比起↚其他优秀射击游戏不逞多让。最↛后它的最大优点,是将策略和射⊰击游戏融入到了时下潮流的开放㏼世界中。这不是全新的模式,可↛以归于沙盒游戏的一种。但是,⇐《绝地求生》将传统射击游戏的⇙竞技对抗加入其中,独特的 生存㏻ 发育模式与大量玩家实时联机。♡诸多特性融合在一起让它独树一⋚帜。

可以说在开放世界策略射击↰这类型中,算得上目前的翘楚之⇑作。得益于游戏本身吸睛效果,⇏在如今游戏直播大行其道的风口♢中,《绝地求生》成为了新的宠㋅儿。加之众多名人为其站台,众◕人一起“吃鸡”成为了一种潮流㍮,由此带来的游戏粉丝群体不容↧小觑。当有了固定的受众群体后◕就来谈谈第二部分品牌塑造,其㋅实说的简单些就是如何让已有的↴玩家更加认同目前的圈子,拥有⇪一种归属感。

以此为出发点那么⇖不得不谈谈《绝地求生》目前在↱国内的形式。新人玩家需要通过⇌下载Steam平台花费98元进行购买,这㋀在如今免费游戏横行的国内算是㏫一种异类,带来的局限性不言而↯喻。同时由于国内目前尚未有游⇞戏公司对其进行代理,游戏本身。的服务器都架设在国外,这就导↿致玩家需要通过游戏加速器对网㏧络延迟进行优化,而且服务器在㋇晚间频繁出现问题,导致玩家卡⋌在进入页面,影响体验性。

以上⟰种种因素让《绝地求生》在国内㍮卡在了品牌塑造上,无法在最为㋈有利的条件下形成一个官方媒介⊹,让游戏与玩家进行对接,也让㍿第三部分的生态圈构建无法得以㍙进行,只得依靠当下的直播热潮⇵和社交媒介进行用户捆绑,为日㍝后玩家流失埋下了隐患。

依照中↻国游戏市场庞大的规模来看,没⋛有哪一家游戏开发商会想放弃中↵国市场,如果《绝地求生》想要↯进行品牌塑造,中国市场是无论▧如何都无法绕开的一个战略要地♧,能够拿下这片高地至关重要。▤

《绝地求生》在国内尚处于阴⇄晴不定的情况下,玩家们的热情㍞却早已如汹涌澎湃的浪潮将所有㏥的激情尽数迸发出来。

除了各大⇡直播平台关于《绝地求生》专区㏻的持续火热,一些老牌的俱乐部▩早已蠢蠢欲动组建了与之相关的⇥战队,而后这股风潮不断席卷,⇘越来越多的职业战队或在招募或㍙已暗中谋划。无一例外,大家都⇢很是看好这一片市场。

海外市场㏣对于职业化的尝试以初露端倪,℞知名的电子竞技联盟ESL联合⇵游戏开发商Bluehole于8月23日至8月26日,在⋚德国科隆游戏展期间召开的首届⋛全球级别《绝地求生》线下邀请㏵赛就是一个大胆的尝试,比赛奖☞金高达35万美元。

虽然这只是邀请㏴赛,但从中不难看出Bluehole工作室本㋆身对于推广《绝地求生》赛事职↜业化的一种期待。

再比如,最近↬Bluehole工作室联合斗鱼主办“2017绝地求⇙生斗鱼黄金大奖赛”就充分体现⇙了官方对于推动职业赛事全球化㋆急不可耐的心情,毕竟如果能够⟲趁着热潮将《绝地求生》办成类⟰似《英雄联盟》和《CS:GO》㏯这种已经成熟的游戏商业赛事,㍿那么可以说在当今瞬息万变的电↣竞界站稳了脚跟。

虽然近期有关㏴《绝地求生》大大小小赛事的新㋊闻层出不穷,但想要从根本上做⟳好一个游戏的全球化联赛并不是↶单纯办几场比赛就能够达成。

国㍯内知名电竞俱乐部虽然早早组建㋃了战队,但从已参加的赛事所取♬得的名次看来并不如人意,这点⇡就暴露出了国内战队目前所缺失㋂的正是一个能够安身立命的大环↠境,也正是上文提及关于搭建生㋀态圈的重要性。《绝地求生》看㍿起来似乎枪法、走位不再是如传↢统射击游戏摆在第一位,但意识↷对于一个选手来说就是生命的底↮线,没有平时大量的训练计划是㍯无法培养出这种近乎变态的意识↤能力。

而当上述种种整体结合后㍛,《绝地求生》的难度反而更大⇂,别忘了这游戏还有运气成分在⇐里面,这会大大影响决策者从而⇣增加游戏的不确定因素,但这也‿正是游戏本身最大的乐趣。

不♢出意外的话《绝地求生》的职业⇋化已是板上钉钉,那么在目前的↟情况下该如何更好的推动才是重㏮中之重。

下面笔者从三方面来进☞行阐述。

第一方面,赛事的职业♬化离不开好的赛制系统以及良好♡的观赏性。

目前《绝地求生》已㍞举办的各类赛事看来,采用积分⇉赛制逐渐成为主流。正在举行官⇠方授权的香蕉计划《绝地求生》㍤国际邀请赛正是一个不错的尝试▩。

赛事将由60支战队组成,包括所↢有老牌一线俱乐部的PUBG战㋇队,比如大家耳熟能详的WE、㍫LGD(微博)、Snake、VG、iG、皇⇍族、Tyloo、wNv、1246等参加。

正赛阶段㍙将以4V4团队赛对抗赛为主,同时↯穿插1V1 SOLO表演赛,竞技性⋛与娱乐性并存。参与团队赛积分㏻最高的3支队伍将代表中国出线参⇓加韩国釜山的G-Star国际赛事。

积㋁分赛的好处不言而喻,目前大部㋊分主流竞技类都是采用了队伍积↸分制,既维护了公平性又让比赛⇇时长得到保证,在某些赛点还能㋁创造激动人心的时刻,充分调动▨观众的积极性。

谈了好的方面再▤说说坏的方面,本次邀请赛的弊㏺端也显露无疑,游戏的观赏性并↡不高。

这对于竞技游戏来说是致⇪命的打击,观众如果无法从中得↪到愉悦的享受那么对于整体的参。与度会降低许多,从而影响整体㍦的评价。

《绝地求生》百人同时▶游戏的确很酷,然而对于直播来㏭说就是很头疼的事情,毕竟观众㏬不可能都是某一队伍的粉丝,那⇘么如何掌控好在数十支队伍中切↫换视角就显得尤为重要。

现在的㏼视角显得尤为凌乱,让观众错失㍮了许多精彩的比赛过程。当然,㏸这本身就是一个难点,既要第一⇙和第三视角,又要兼顾每一支队⇐伍,众口难调之下就需要作出一⋌些聪明的应对办法。比如可以开↵通更多的直播窗口,固定于某一⇩支队伍,让观众自由选择,类似▨于此让观众的选择度更高,不是♮在选择上被强行束缚。

其次《绝㍫地求生》的核心理念是生存,这♧就导致了一部分战队采用了较为▧另类的躲藏+嗑药战术,这么做↲并不违规,也能保证团队的名次㋁,但作为比赛来说对整体观感产☞生了不好的影响,事后也多为人⇪诟病。

那么如果将现有的评分机㍝制稍加修改,评分从单一的生存㍮排名变为加入杀人积分,让整体⊰的评分多样化,不再是单纯的为⇘了名次而生存,毕竟这也是射击↽游戏,创新的同时不应放弃原有㍛的理念。

第二方面,对于外挂的㍜零容忍是游戏的底线。

随着《绝㍧地求生》的持续火热,越来越多↺的玩家进入催生了一部分不法分♢子的逐利之心,从而导致了目前↡游戏中,特别是亚服美服里多到↴惊人的外挂存在。

外挂自从游戏⇅诞生之初就应运而生,曾经多少ⓔ经典游戏被其毁灭想必每一位玩♮家都深有体会。

《绝地求生》的♡制作者PlayerUnknown曾经协助制作了《H⇦1Z1》,此款游戏人气大不如前,暂㍪且不说是不是因为来《绝地求生㏽》这个优秀替代品的影响。官方㋅无法控制外挂也是一个重要的原⇤因。哪怕只是小小的透视也足够⇎让人奔溃,更别提其他类目繁杂㏫诸如自动瞄准、锁头等变态功能⇎。

甚至最近有传闻在《绝地求生㍤》某职业比赛上还有人明目张胆㍭开挂,导致解说最后尴尬到无法‿圆场的局面。

《绝地求生》官方㍦对于外挂的封杀力度一直不低,⟳从官微可以看到从7月28日到9月7号(微㍧博)封禁了八万多个账号,只是从▶游戏实际体验来看只能说效果差⇞强人意。

毕竟账号没了可以再次⇠购买,单纯的封停账号以及从技㍡术层面更新反外挂措施难以做到⇈长治久安,不从源头进行堵漏有↤些治标不治本的意味。

这点国内▶的一些游戏公司就做的很好,通↭过与司法机构联合起来,利用法㏽律武器从源头对不法作者进行有⇑效的诉讼,并配合新闻宣传起到↡敲山震虎的作用,目前看来效果♮显著。唯有将外挂拦截在游戏之㏬外,提供公平的游戏环境,那么⇔玩家才不会想要逃离。

第三方面㍧,游戏的持续创新才是根本。

《㏪绝地求生》创意总监Brendan Greene当被问㏦及目前PC平台上还有多大的增㏯长空间时,曾坦言乐观估计能够㏳做到与《英雄联盟》一较高下的㋁一亿月活跃用户。

的确,目前看↹来《绝地求生》仍旧处于上升期↺,每天都有大量的新人玩家涌入◈并购买账号,可与此形成的对比↯是游戏在地图以及某些设定上保↻持足够久的固守,导致了一部分⊱早期玩家在社交圈发起了抱怨。⇠相较而言《英雄联盟》这个接近㋇八年的游戏,仍旧能够定期推出㏮新人物、新皮肤以及活动,并对⇐一些游戏方式进行创新。《绝地♡求生》反而显得落后,毫无新意↹。

至少在地图方面可以进行更加↟多样化的尝试,让玩家能够体验↹不同的地理风貌,而不是一张地⋛图玩到让人闭上眼都能时时浮现♡。

除了海岛外可以塑造的题材也↽很多,雨林、沙漠、雪山、草原㏦等,后期再大胆点可以添加一些⟰科幻元素,当然这只是笔者的个ⓥ人建议。

在人物方面目前来说个㏸性化定制仍有不足,在当今追求㍧差异化的时代,没有人喜欢别人㍯和自己一样,放在游戏里同样适↪用,推出更多个性化定制不光能⟳够满足玩家群体的需求,对于游▤戏本身也是一个消费增加点。

射㍟击游戏中枪械同样是重要的一环㏧,定期添加新的枪械模型尤为重⇄要,毕竟开放世界追求的是自由⇨,不同于传统类型的射击题材,☞多样化的打击感能够提升游戏的㏭整体快感,当然需要保持整体的㏣平衡性,这点同样重要。

结语

对☜于《绝地求生》来说,当下的形㏸势大好,它的模式引领了新的竞㍞技潮流方向,并且带起了许多厂㍞商的跟进。在四处皆敌的情况下㏺,开发商给人一种强推游戏电竞↫职业化的冲动,反而忽视游戏本㍮身所处的环境以及体验。如果能↝够在保证游戏本身质量以及生态⟰圈成型后在进行商业运作,对职⊱业联赛的构建和推广无疑要稳妥⟱许多,当下仍旧有许多游戏本身㏳的问题需要解决。

最后,衷心祝↿愿《绝地求生》能够走远,毕竟㊛它已经开启了一轮新的风潮,未㍛来如何还请拭目以待!

一、纯从现▧在热度看的话,据对是 绝地求生㍪ > 守望先锋,其实你想知道哪个㍨游戏火,就去直播上看看,主播↛玩的多的就火,毕竟主播是要玩㏺在前的,否则谁去看他呢。

二、㏴这两个游戏不是一个类型的,守⇍望先锋是团队对抗类的,绝地求⇙生虽然也有组队,但从玩法上更⇄自由,更随心所欲,但是从对新⇑手的友好度上看绝地求生不如守㍪望先锋。

游戏模式大逃杀很新颖㏽,以前没有过的,游戏很真实。♩运气成分居多,再菜都有可能吃⇊鸡,门槛低,结束快

  • 记载

  • 1、后人口红利时代的游戏㏡产业该怎么玩?
  • 2、《绝地求生:㊛大逃杀》,下一个电竞爆款?
  • 3、㏳守望先锋和绝地求生哪个火 知乎㏭
  • 4、绝地求生大逃杀为什么怎么火㍟知乎

根据《2017年中国游戏产业年报㍛》显示,2017年中国游戏用户规模达⇧到5.83亿人,同比增长3.1%。不出意外的⋛,今年的游戏用户增长率再破新↝低,且不说和2010年前后那段网页游⇞戏、移动游戏市场突飞猛进时动↼辄60%、70%的数据相比,就是再往前数♡五年,这个数字也没低过10%,而在℗2014年后,这个数字就没上过6%。

然而⇜,与冷冰冰的数据相比,游戏行㍞业的新闻依然是那么火热,从去⇍年春节到现在,热点游戏和热点㋂话题层出不穷目不暇接,下面我↱们就来一一点评。

一、今年中国⇩玩家的游戏列表:农药吃鸡二次㏺元,地方棋牌狼人杀

2017年游戏产业↮最火的五类游戏恐怕莫不过于:⇞以王者荣耀为代表的移动MOB⇑A游戏、以绝地求生为代表的战↪术竞技射击类游戏、以狼人杀为㋊代表的桌游类游戏、地方棋牌游⊰戏与二次元游戏。

将《王者荣耀⋚》称之为“国民手游”并不为过㍥。2017年5月,《王者荣耀》渗透率达◕到22.3%,用户规模达到2.01亿人,男女比◑例约为1:1.18。也就是说,每5台手机⋌中就会有一台安装着《王者荣耀↮》,而中国移动互联网用户总量㏰为7.24亿人,大约三个手机网民便有↳一个是《王者荣耀》玩家,移动㍰端游戏用户数量在4.2亿人左右,大⟱约一半“玩手机”的人都在玩《▧王者荣耀》。

以《绝地求生》为◑代表的战术竞技射击类游戏的确♩令人欣喜,射击类游戏的品类创㏴新一直是令人绝望的话题,从《⇅反恐精英》《使命召唤》《光环㏪》等优秀作品问世以来,射击游▩戏往往是射击+剧情+关卡的玩⇑法,即使是在关卡设计、画面和㍿声音上下足了功夫,也总有腻味㏥了的一天。

《绝地求生》的出现㋄与成功,从游戏机制与玩法创新↹上,不失为行业之幸。

12月30日,根♢据SteamDatabase的信息,《绝地求生》的⇐同时在线玩家数量已经突破300万人㍦,在Steam上售出超过2500万份。而在移㍣动端上与之类似的游戏例如《终⇏结者》《荒野行动》等也在各大⇈渠道榜单中久居不下。

二次元游↦戏自2016以来发展迅速,到了2017年,中℗国二次元移动游戏市场实际销售㏯收入达159.8亿元人民币,同比增长45%,⇗占游戏市场总量7.8%。虽然这么对比↴有些不严谨,但二次元游戏的市↱场数据和网页游戏这一重要游戏♮细分市场的数据持平。《阴阳师㏥》、《崩坏3》、《神无月》、《㏬碧蓝航线》、《奇迹暖暖》以及♩《恋与制作人》等游戏的火爆与㏢成功运营,使得这个市场已经成㏨为了游戏市场的重要组成部分。↰

以狼人杀为代表的桌游类游戏着ⓞ实在上半年火了一阵子,曾一度㏶过气狼人杀游戏在综艺节目与直㏭播的推波助澜下,引发了一波社㍚交与游戏相结合的话题热潮。

以↜《狼人杀》为例,该款游戏曾高⋌居App Store总榜第12名,畅销88名,日活⇞跃量曾达到200万,付费用户达近百↫万。社交新风口的概念也引来了↸资本的热情,仍以《狼人杀》游⇗戏为例,今年三月份,《狼人杀⇇》游戏便曾获得洪泰基金、Newgen V⟲enture天使投资等多家基金A轮融资。㏫

如果说狼人杀游戏一度活跃于媒⇑体与资本圈里,那么地方棋牌则㋀稍显的有些低调,(投黑马专注↻于文创领域的众筹平台)但是低㍪调的地方棋牌游戏背后则是暗涛㏦汹涌。2017年,中国棋牌游戏用户规⇓模达2.79亿人,同比增长8.1%,其中,地▶方性棋牌游戏市场实际销售收入↻达112.5亿元,同比增长189.0%。最令人惊讶↣的是从产品数量上,笔者曾经粗♢略的做了一个调查,从新闻出版↪总署每月的审批名单来看,从2017年㋉1月至11月,游戏市场共审核通过9000余↡款游戏产品,其中,大约将近2500款◈为地方棋牌游戏,各省市甚至是⇙县域级的棋牌玩法都可能研发出↠一款游戏,而房卡模式的出现,㏽使得地方棋牌在各二三线城市乃㏧至县乡镇用户中极为普遍。

二、⊹“韭菜”没那么容易噶了,挖掘㏰用户数量不如培养用户价值

这五㋉种游戏品类火爆的背后其实显示↛了一个问题:从2014年以来人口红利♮消失的那一刻起,“噶韭菜”习㏻惯了的厂商们依然在迫不及待地⇎找寻新的用户红利点,游戏市场⇵在用户挖掘中不断细化。但是正↥如“资源诅咒”一般,用户数量⇑的红利总有一天会到头,如何挖⇔掘用户价值更为可行,不过作为⇇游戏产业,与其说是发掘挖掘,⇗倒不如说是培养。

四大趋势

首先㏱我们接着分析这五类游戏。这五⇟类游戏突出了四大趋势:

1、对女㍙性游戏玩家的挖掘。游戏玩家性㋄别平衡趋势已经出现,《王者荣㏴耀》的男/女性别分布为45.9:54.1,《阴阳⋚师》的则为53.6:46.4,狼人杀女性玩家的⇥参与度同样很高,文字RPG、㏽换装类以及角色养成类等二次元⊹游戏中,女性玩家的数量则大大㍜超过男性玩家,《奇迹暖暖》中㊛,男性玩家仅仅占了23.2%。

2、对游戏ⓥ社交化的探索。游戏行为这一天↬然友好的行为方式不正是社交活⇇动的最佳润滑剂么?中国国民半↿数是网民,网民多数是玩家,当⇡用户基数达到一定程度后,基于㍠该类游戏的社交形态便顺应产生㍨,在社交逐渐走上线上的当下,㏲游戏已经成为了人们社交娱乐的㏦新形式。

3、对地域的延伸。这一㏦点在地方棋牌游戏上体现的淋漓↛尽致,自中国网络游戏初始,棋㏥牌游戏便是重要组成部分之一。⇐而之前的数字棋牌游戏多数为全♢国性棋牌游戏,游戏规则多为全⇗国性玩法,比如斗地主。在各省⇑市乃至县乡镇,同一棋牌玩法的♧往往变化多样,而研发商便在游⇗戏玩法设计在地域上细分延伸。㏠

4、对玩家年龄层次的深耕。二次㋊元游戏与地方棋牌游戏分别体现↷了游戏用户年龄向年轻化、年老↩化方向的趋势,二次元游戏用户⇄群体中,学生为主要受众群体,▶主要集中于90后与00后。地方棋牌游㋁戏中,30岁甚至40岁以上用户数量蔚㍫为可观。

明确事实

其次,我们要㊛明确一个事实:曾经网络游戏、↼网页游戏、移动游戏在人口红利⇈期的爆发更类似于“游戏普及”㋁。个人电脑、互联网与智能手机⇀在设备普及期间,游戏产品不断㏢降低获取成本、缩短游戏关卡时㏪间、游戏玩法不断便利与降低难↚度,在初期市场中供给大量轻量⇑级游戏,这些游戏的历史使命是◑把曾经不玩游戏或者不接触游戏▤的用户转化为玩家。现在看来,↪《水果忍者》《植物大战僵尸》㍙《找你妹》这些游戏已经相当出↚色的完成了这一历史使命。随后↸,重度游戏顺水推舟,玩法丰富⇍、机制复杂、画面精美、音乐动⇂听、配音强大、剧情跌宕的重度⇍游戏便理应上台。

重视历史使命㍛

强调这一点是因为,我们是时候↛重视下一阶段的历史使命:将曾㍿经的休闲玩家转化为核心玩家。㋁目前在游戏玩家内部存在一个戏㍜谈――游戏鄙视链,大致可以分㋋为:

针对游戏产品的鄙夷,例如ⓔ英雄联盟玩家鄙夷王者荣耀,D↼otA玩家鄙夷英雄联盟;

针对游戏设▤备的鄙夷,例如主机游戏玩家鄙⇔夷电脑玩家、手游玩家;

针对游戏㏨厂商的鄙夷,例如对暴雪公司的㍤“暴白”与“暴黑”,以及“索↩狗”“任豚”;

但总体的一个现象▨是,核心玩家对休闲玩家的鄙夷▧。最为典型的便是MOBA游戏㋁鄙视链,DotA的游戏难度的确要↻高于英雄联盟,而王者荣耀在移⟱植移动设备上必然要做更多简化㍙。

玩家间的相互鄙视与争吵不休㍚其实是对游戏质量的不同审美差⇀距与体验要求产生的,也就是玩㍯家对游戏审美差异而产生的矛盾↛。玩家内部是存在分化与差异的㍪,这是机遇,如果说之前的机会㋅是在于“谁能把最多的用户变为⇌玩家,便能赚到最多利润”,而㍘现在的机会则在于“谁能把最多⊰的普通玩家变成核心玩家,便能↲赚到更多利润。”

三、“广积粮‿”的时代已经过去,是时候“深㍚挖洞”了

核心玩家和休闲玩家的♮区别

那么我们需要区别一下核心↞玩家与休闲玩家。我认为核心玩⇡家与休闲玩家的主要区别在于两↹个标准:

1、游戏鉴赏能力:游戏⇍鉴赏能力主要在于玩家对游戏质▦量与游戏性的要求,对画面界面↜、音频剧情等表现元素;游戏动机↻与情感体验等主观元素;游戏精神㍟内涵与文化内蕴等核心元素的品↩质要求。

2、游戏文化传播度:这㏮一标准主要在于玩家对游戏文化⊹的接受程度与主动传播程度,对⇌游戏产品所蕴含的文化内蕴以及↡文化背景的传播、在游戏过程中↿对其他玩家的团结与在游戏外对◐游戏产品的宣传。

在之前的区别↛度中有一个很重要的衡量标准是↡游戏时间的长短,核心玩家的游⇢戏时间要多于休闲玩家。但是从↠社会效益角度来看,过度延长游⇒戏时间并不可取;何况类似于日常㍣任务、体力值等玩法设定,的确↲机械式地延长了玩家的游戏时间♩,但这类玩家是否具备更高的游ⓞ戏鉴赏能力与文化传播能力实在⇒存疑。

核心玩家的价值

曾经听说㍛过来自从业者吐槽:讨好核心玩㍮家是一件费力不讨好的活儿。的㏽确,讨好对于游戏质量苛刻,抱⇌怨不休的核心玩家是一种挑战,↼但核心玩家的价值在流量成本与㋆用户成本不断上升的未来将更为⊰宝贵,其主要价值体现在两点:↯

1、游戏忠诚度:核心玩家对游戏⇪忠诚与认可是核心玩家对游戏产⇗品及游戏文化主动推广的基础,↫也是核心玩家持续消费游戏产品▥、持续为游戏产品付费的必要条㍭件,一个核心游戏玩家对游戏产↤品的忠诚也将上升到对IP与厂⟳商的认可。

2、游戏消费度:一旦⇪核心玩家对游戏产品产生了一定⇗的忠诚与认可,他们是愿意在虚㍘拟世界中花费一定的资金以获得↯更好的游戏体验与附加游戏内容㍤的。

将休闲玩家培养为核心玩家⇆:鼓励提倡游戏产品的精品创新▧

那么现在回到将休闲玩家培养为⊰核心玩家的命题上,目前来看,⇄这一命题的最优解正是屡见不鲜⟲老生常谈的那句话:鼓励提倡游↳戏产品的精品创新。

“精品”是㏺对游戏质量的要求。如果说资本㏥与技术能在游戏产业中发挥什么▨作用的话,那么砸在画面、音乐⇠、音效、剧情、运营、营销等等㋀这些与游戏质量密切相关的因素⇊,可谓“一个唾沫星子一个钉。↪”而中国厂商,尤其是一线厂商㋋的实力是可以做得到的。

但是“㏷创新”就是另一回事儿了,创新↭是对游戏机制、游戏玩法乃至整⟰体游戏性的革进。而在这方面很⇔多玩家对大厂恐怕都是有所抱怨㏠。最近最明显的一个例子就是“㍫吃鸡”,为什么《绝地求生》不㍩是“中国创造”,反而在成为热⇅点后一批一批“中国制造”的模↞仿者却如雨后春笋。

在“精品制㍙作”上,中国游戏厂商已经在拿⇎实力与世界对话,但创新一途,⇍不仅仅是现在,对于所有人来讲㍩,也是需要永恒求索与追逐的远↤方,这算是一个普通玩家在2018年新⇨年伊始对中国游戏产业的期待与⇪祝福。

根据《2017年中国游戏产业年㏨报》显示,2017年中国游戏用户规模⇪达到5.83亿人,同比增长3.1%。不出意外㋁的,今年的游戏用户增长率再破▤新低,且不说和2010年前后那段网页♧游戏、移动游戏市场突飞猛进时㍧动辄60%、70%的数据相比,就是再往前↢数五年,这个数字也没低过10%,而㍩在2014年后,这个数字就没上过6%。

然↸而,与冷冰冰的数据相比,游戏㏺行业的新闻依然是那么火热,从℞去年春节到现在,热点游戏和热⟱点话题层出不穷目不暇接,下面▣我们就来一一点评。

将《王者荣⇑耀》称之为“国民手游”并不为ⓛ过。2017年5月,《王者荣耀》渗透率㏻达到22.3%,用户规模达到2.01亿人,男女⇪比例约为1:1.18。也就是说,每5台手↦机中就会有一台安装着《王者荣㍚耀》,而中国移动互联网用户总⟱量为7.24亿人,大约三个手机网民便⊱有一个是《王者荣耀》玩家,移㍘动端游戏用户数量在4.2亿人左右,↰大约一半“玩手机”的人都在玩↵《王者荣耀》。

以《绝地求生》↤为代表的战术竞技射击类游戏的㋁确令人欣喜,射击类游戏的品类㋄创新一直是令人绝望的话题,从㍦《反恐精英》《使命召唤》《光㏵环》等优秀作品问世以来,射击㋄游戏往往是射击+剧情+关卡的㏤玩法,即使是在关卡设计、画面㍤和声音上下足了功夫,也总有腻㏶味了的一天。

《绝地求生》的出㋈现与成功,从游戏机制与玩法创⇦新上,不失为行业之幸。

12月30日,㏹根据SteamDatabase的信息,《绝地求生》㍟的同时在线玩家数量已经突破300万㏹人,在Steam上售出超过2500万份。而在⇏移动端上与之类似的游戏例如《♬终结者》《荒野行动》等也在各㍰大渠道榜单中久居不下。

二次元⇐游戏自2016以来发展迅速,到了2017年,↥中国二次元移动游戏市场实际销▥售收入达159.8亿元人民币,同比增长▨45%,占游戏市场总量7.8%。虽然这么对㏽比有些不严谨,但二次元游戏的㏬市场数据和网页游戏这一重要游⇞戏细分市场的数据持平。《阴阳㏬师》、《崩坏3》、《神无月》、⇡《碧蓝航线》、《奇迹暖暖》以▣及《恋与制作人》等游戏的火爆↼与成功运营,使得这个市场已经⇪成为了游戏市场的重要组成部分▨。

以狼人杀为代表的桌游类游戏↴着实在上半年火了一阵子,曾一㏾度过气狼人杀游戏在综艺节目与⇠直播的推波助澜下,引发了一波⇄社交与游戏相结合的话题热潮。♧

以《狼人杀》为例,该款游戏曾↤高居App Store总榜第12名,畅销88名,日⊰活跃量曾达到200万,付费用户达近㏫百万。社交新风口的概念也引来▥了资本的热情,仍以《狼人杀》⇓游戏为例,今年三月份,《狼人↤杀》游戏便曾获得洪泰基金、N↻ewgen Venture天使投资等多家基金A轮融资⇑。

四大趋势

明确事实

重视历史使‿命

核心玩家和休闲玩家的区别

核⇋心玩家的价值

想必近期很多玩家⇉都对“大吉大利,晚上 吃鸡 ”这㋂句话耳熟能详,作为圈外人很难⇃理解其含义,而一个热衷于 射击㏤ 游戏的玩家却能会心一笑。所谓☞的圈内人可不少,根据数据统计♢,目前《绝地 求生 : 大逃杀 》(下⇙称《绝地求生》)全球累积销量超↰过1500万份,Steam 平台在线峰值玩家近⇜190万。称《绝地求生》为扛把子一㍩哥绝对名副其实,其中中国玩家▧约占了42%。

面对这么漂亮的一份成㏻绩单只怕连它的制作人Playerunknown都始料㍥未及。伴随火爆全球的态势,各▩方对于绝地求生电竞化、产业化ⓞ越加上心。《绝地求生》能否成⇉为下一个电竞爆款?笔者将从以㍨下几个方面来做分析。

一款游◑戏想要成功实现电竞化先期离不㏴开原始玩家累积、品牌塑造、生㊛态圈搭建。先谈第一部分原始玩◈家累积,主要有两个方面,一个⟳是前期宣发(暂且不论),另一个是⇇从游戏本身的体验出发。

《绝地↲求生》从今年3月份发行至今不过㍤六个多月,抛开从《H1Z1》带来㋆的前期预热效应,对比同期《C↦S:GO》它的玩法性突破才是真⇢正值得称道。

不同于传统的FP㍣S第一人称视觉,《绝地求生》⇐中主要以第三人称也就是TPS⋌进行。如此带来的好处就是大大㍪降低了上手难度。即便是以前对㏵于射击类游戏没有接触的玩家同⊰样能够尽快体验到游戏乐趣。

其♬次,游戏采用了虚幻4引擎构建,㏱整个游戏呈现出的逼真效果比起↚其他优秀射击游戏不逞多让。最↛后它的最大优点,是将策略和射⊰击游戏融入到了时下潮流的开放㏼世界中。这不是全新的模式,可↛以归于沙盒游戏的一种。但是,⇐《绝地求生》将传统射击游戏的⇙竞技对抗加入其中,独特的 生存㏻ 发育模式与大量玩家实时联机。♡诸多特性融合在一起让它独树一⋚帜。

可以说在开放世界策略射击↰这类型中,算得上目前的翘楚之⇑作。得益于游戏本身吸睛效果,⇏在如今游戏直播大行其道的风口♢中,《绝地求生》成为了新的宠㋅儿。加之众多名人为其站台,众◕人一起“吃鸡”成为了一种潮流㍮,由此带来的游戏粉丝群体不容↧小觑。当有了固定的受众群体后◕就来谈谈第二部分品牌塑造,其㋅实说的简单些就是如何让已有的↴玩家更加认同目前的圈子,拥有⇪一种归属感。

以此为出发点那么⇖不得不谈谈《绝地求生》目前在↱国内的形式。新人玩家需要通过⇌下载Steam平台花费98元进行购买,这㋀在如今免费游戏横行的国内算是㏫一种异类,带来的局限性不言而↯喻。同时由于国内目前尚未有游⇞戏公司对其进行代理,游戏本身。的服务器都架设在国外,这就导↿致玩家需要通过游戏加速器对网㏧络延迟进行优化,而且服务器在㋇晚间频繁出现问题,导致玩家卡⋌在进入页面,影响体验性。

以上⟰种种因素让《绝地求生》在国内㍮卡在了品牌塑造上,无法在最为㋈有利的条件下形成一个官方媒介⊹,让游戏与玩家进行对接,也让㍿第三部分的生态圈构建无法得以㍙进行,只得依靠当下的直播热潮⇵和社交媒介进行用户捆绑,为日㍝后玩家流失埋下了隐患。

依照中↻国游戏市场庞大的规模来看,没⋛有哪一家游戏开发商会想放弃中↵国市场,如果《绝地求生》想要↯进行品牌塑造,中国市场是无论▧如何都无法绕开的一个战略要地♧,能够拿下这片高地至关重要。▤

《绝地求生》在国内尚处于阴⇄晴不定的情况下,玩家们的热情㍞却早已如汹涌澎湃的浪潮将所有㏥的激情尽数迸发出来。

除了各大⇡直播平台关于《绝地求生》专区㏻的持续火热,一些老牌的俱乐部▩早已蠢蠢欲动组建了与之相关的⇥战队,而后这股风潮不断席卷,⇘越来越多的职业战队或在招募或㍙已暗中谋划。无一例外,大家都⇢很是看好这一片市场。

海外市场㏣对于职业化的尝试以初露端倪,℞知名的电子竞技联盟ESL联合⇵游戏开发商Bluehole于8月23日至8月26日,在⋚德国科隆游戏展期间召开的首届⋛全球级别《绝地求生》线下邀请㏵赛就是一个大胆的尝试,比赛奖☞金高达35万美元。

虽然这只是邀请㏴赛,但从中不难看出Bluehole工作室本㋆身对于推广《绝地求生》赛事职↜业化的一种期待。

再比如,最近↬Bluehole工作室联合斗鱼主办“2017绝地求⇙生斗鱼黄金大奖赛”就充分体现⇙了官方对于推动职业赛事全球化㋆急不可耐的心情,毕竟如果能够⟲趁着热潮将《绝地求生》办成类⟰似《英雄联盟》和《CS:GO》㏯这种已经成熟的游戏商业赛事,㍿那么可以说在当今瞬息万变的电↣竞界站稳了脚跟。

虽然近期有关㏴《绝地求生》大大小小赛事的新㋊闻层出不穷,但想要从根本上做⟳好一个游戏的全球化联赛并不是↶单纯办几场比赛就能够达成。

国㍯内知名电竞俱乐部虽然早早组建㋃了战队,但从已参加的赛事所取♬得的名次看来并不如人意,这点⇡就暴露出了国内战队目前所缺失㋂的正是一个能够安身立命的大环↠境,也正是上文提及关于搭建生㋀态圈的重要性。《绝地求生》看㍿起来似乎枪法、走位不再是如传↢统射击游戏摆在第一位,但意识↷对于一个选手来说就是生命的底↮线,没有平时大量的训练计划是㍯无法培养出这种近乎变态的意识↤能力。

而当上述种种整体结合后㍛,《绝地求生》的难度反而更大⇂,别忘了这游戏还有运气成分在⇐里面,这会大大影响决策者从而⇣增加游戏的不确定因素,但这也‿正是游戏本身最大的乐趣。

不♢出意外的话《绝地求生》的职业⇋化已是板上钉钉,那么在目前的↟情况下该如何更好的推动才是重㏮中之重。

下面笔者从三方面来进☞行阐述。

第一方面,赛事的职业♬化离不开好的赛制系统以及良好♡的观赏性。

目前《绝地求生》已㍞举办的各类赛事看来,采用积分⇉赛制逐渐成为主流。正在举行官⇠方授权的香蕉计划《绝地求生》㍤国际邀请赛正是一个不错的尝试▩。

赛事将由60支战队组成,包括所↢有老牌一线俱乐部的PUBG战㋇队,比如大家耳熟能详的WE、㍫LGD(微博)、Snake、VG、iG、皇⇍族、Tyloo、wNv、1246等参加。

正赛阶段㍙将以4V4团队赛对抗赛为主,同时↯穿插1V1 SOLO表演赛,竞技性⋛与娱乐性并存。参与团队赛积分㏻最高的3支队伍将代表中国出线参⇓加韩国釜山的G-Star国际赛事。

积㋁分赛的好处不言而喻,目前大部㋊分主流竞技类都是采用了队伍积↸分制,既维护了公平性又让比赛⇇时长得到保证,在某些赛点还能㋁创造激动人心的时刻,充分调动▨观众的积极性。

谈了好的方面再▤说说坏的方面,本次邀请赛的弊㏺端也显露无疑,游戏的观赏性并↡不高。

这对于竞技游戏来说是致⇪命的打击,观众如果无法从中得↪到愉悦的享受那么对于整体的参。与度会降低许多,从而影响整体㍦的评价。

《绝地求生》百人同时▶游戏的确很酷,然而对于直播来㏭说就是很头疼的事情,毕竟观众㏬不可能都是某一队伍的粉丝,那⇘么如何掌控好在数十支队伍中切↫换视角就显得尤为重要。

现在的㏼视角显得尤为凌乱,让观众错失㍮了许多精彩的比赛过程。当然,㏸这本身就是一个难点,既要第一⇙和第三视角,又要兼顾每一支队⇐伍,众口难调之下就需要作出一⋌些聪明的应对办法。比如可以开↵通更多的直播窗口,固定于某一⇩支队伍,让观众自由选择,类似▨于此让观众的选择度更高,不是♮在选择上被强行束缚。

其次《绝㍫地求生》的核心理念是生存,这♧就导致了一部分战队采用了较为▧另类的躲藏+嗑药战术,这么做↲并不违规,也能保证团队的名次㋁,但作为比赛来说对整体观感产☞生了不好的影响,事后也多为人⇪诟病。

那么如果将现有的评分机㍝制稍加修改,评分从单一的生存㍮排名变为加入杀人积分,让整体⊰的评分多样化,不再是单纯的为⇘了名次而生存,毕竟这也是射击↽游戏,创新的同时不应放弃原有㍛的理念。

第二方面,对于外挂的㍜零容忍是游戏的底线。

随着《绝㍧地求生》的持续火热,越来越多↺的玩家进入催生了一部分不法分♢子的逐利之心,从而导致了目前↡游戏中,特别是亚服美服里多到↴惊人的外挂存在。

外挂自从游戏⇅诞生之初就应运而生,曾经多少ⓔ经典游戏被其毁灭想必每一位玩♮家都深有体会。

《绝地求生》的♡制作者PlayerUnknown曾经协助制作了《H⇦1Z1》,此款游戏人气大不如前,暂㍪且不说是不是因为来《绝地求生㏽》这个优秀替代品的影响。官方㋅无法控制外挂也是一个重要的原⇤因。哪怕只是小小的透视也足够⇎让人奔溃,更别提其他类目繁杂㏫诸如自动瞄准、锁头等变态功能⇎。

甚至最近有传闻在《绝地求生㍤》某职业比赛上还有人明目张胆㍭开挂,导致解说最后尴尬到无法‿圆场的局面。

《绝地求生》官方㍦对于外挂的封杀力度一直不低,⟳从官微可以看到从7月28日到9月7号(微㍧博)封禁了八万多个账号,只是从▶游戏实际体验来看只能说效果差⇞强人意。

毕竟账号没了可以再次⇠购买,单纯的封停账号以及从技㍡术层面更新反外挂措施难以做到⇈长治久安,不从源头进行堵漏有↤些治标不治本的意味。

这点国内▶的一些游戏公司就做的很好,通↭过与司法机构联合起来,利用法㏽律武器从源头对不法作者进行有⇑效的诉讼,并配合新闻宣传起到↡敲山震虎的作用,目前看来效果♮显著。唯有将外挂拦截在游戏之㏬外,提供公平的游戏环境,那么⇔玩家才不会想要逃离。

第三方面㍧,游戏的持续创新才是根本。

《㏪绝地求生》创意总监Brendan Greene当被问㏦及目前PC平台上还有多大的增㏯长空间时,曾坦言乐观估计能够㏳做到与《英雄联盟》一较高下的㋁一亿月活跃用户。

的确,目前看↹来《绝地求生》仍旧处于上升期↺,每天都有大量的新人玩家涌入◈并购买账号,可与此形成的对比↯是游戏在地图以及某些设定上保↻持足够久的固守,导致了一部分⊱早期玩家在社交圈发起了抱怨。⇠相较而言《英雄联盟》这个接近㋇八年的游戏,仍旧能够定期推出㏮新人物、新皮肤以及活动,并对⇐一些游戏方式进行创新。《绝地♡求生》反而显得落后,毫无新意↹。

至少在地图方面可以进行更加↟多样化的尝试,让玩家能够体验↹不同的地理风貌,而不是一张地⋛图玩到让人闭上眼都能时时浮现♡。

除了海岛外可以塑造的题材也↽很多,雨林、沙漠、雪山、草原㏦等,后期再大胆点可以添加一些⟰科幻元素,当然这只是笔者的个ⓥ人建议。

在人物方面目前来说个㏸性化定制仍有不足,在当今追求㍧差异化的时代,没有人喜欢别人㍯和自己一样,放在游戏里同样适↪用,推出更多个性化定制不光能⟳够满足玩家群体的需求,对于游▤戏本身也是一个消费增加点。

射㍟击游戏中枪械同样是重要的一环㏧,定期添加新的枪械模型尤为重⇄要,毕竟开放世界追求的是自由⇨,不同于传统类型的射击题材,☞多样化的打击感能够提升游戏的㏭整体快感,当然需要保持整体的㏣平衡性,这点同样重要。

结语

对☜于《绝地求生》来说,当下的形㏸势大好,它的模式引领了新的竞㍞技潮流方向,并且带起了许多厂㍞商的跟进。在四处皆敌的情况下㏺,开发商给人一种强推游戏电竞↫职业化的冲动,反而忽视游戏本㍮身所处的环境以及体验。如果能↝够在保证游戏本身质量以及生态⟰圈成型后在进行商业运作,对职⊱业联赛的构建和推广无疑要稳妥⟱许多,当下仍旧有许多游戏本身㏳的问题需要解决。

最后,衷心祝↿愿《绝地求生》能够走远,毕竟㊛它已经开启了一轮新的风潮,未㍛来如何还请拭目以待!

一、纯从现▧在热度看的话,据对是 绝地求生㍪ > 守望先锋,其实你想知道哪个㍨游戏火,就去直播上看看,主播↛玩的多的就火,毕竟主播是要玩㏺在前的,否则谁去看他呢。

二、㏴这两个游戏不是一个类型的,守⇍望先锋是团队对抗类的,绝地求⇙生虽然也有组队,但从玩法上更⇄自由,更随心所欲,但是从对新⇑手的友好度上看绝地求生不如守㍪望先锋。

游戏模式大逃杀很新颖㏽,以前没有过的,游戏很真实。♩运气成分居多,再菜都有可能吃⇊鸡,门槛低,结束快

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